從構(gòu)思到完成游戲的制作,達(dá)拉斯想要努力營(yíng)造某種特定氛圍,并因此不斷對(duì)游戲進(jìn)行迭代,制作了一個(gè)又一個(gè)原型。通過(guò)藝術(shù)的魔力,達(dá)拉斯和幾名搭檔最終完成了一款獨(dú)特的游戲,使用不同機(jī)制來(lái)講述每個(gè)角色生命中最后一天的故事。在某幕場(chǎng)景中,一個(gè)小女孩變成了一只貓、一只貓頭鷹、一條鯊魚和一只食人海怪。另一幕場(chǎng)景中,一名在罐頭廠工作的男子操作切雨機(jī)時(shí),突然迷失于內(nèi)心的幻想……
就游戲開(kāi)發(fā)而言,達(dá)拉斯的方法可以被概述為“在一系列界限下進(jìn)行實(shí)驗(yàn)”。達(dá)拉斯經(jīng)常告訴新同事,他想看到令自己討厭的東西?!叭绻铱床坏揭恍┱嬲袃r(jià)值的想法,那說(shuō)明我們還不夠努力。達(dá)拉斯認(rèn)為,某些想法或許看起來(lái)平平無(wú)奇,卻有可能為開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)今后萌生創(chuàng)作靈感播下種子。
在艾迪芬奇的記憶大獲成功幾年后,2019年1月,達(dá)拉斯開(kāi)始鼓搗一款鳥(niǎo)類模擬游戲的原型。達(dá)拉斯對(duì)鳥(niǎo)類一直很感興趣,但與多年前制作水肺潛水模擬游戲的原型時(shí)一樣,他發(fā)現(xiàn)自己很難在游戲里加入有趣的玩法。
如今,Giant Sparrow的3人團(tuán)隊(duì)正在以6周為一個(gè)周期快速制作原型,并為工作室的下一款游戲收集反饋。達(dá)拉斯在采訪中透露,與艾迪芬奇的記憶類似,這款未命名的新作圍繞一系列短篇故事展開(kāi),將會(huì)講述一位研究動(dòng)物的野外生物學(xué)家的故事,探索“有機(jī)生命的奇異之處”。
達(dá)拉斯在耶魯大學(xué)讀本科時(shí)主修電影,畢業(yè)后在電視行業(yè)工作過(guò)一段時(shí)間,不過(guò)他對(duì)為電子游戲編寫故事情有獨(dú)鐘。然而,隨著達(dá)拉斯深入研究游戲行業(yè),他越來(lái)越清楚地意識(shí)到,游戲編劇對(duì)于項(xiàng)目的發(fā)展方向幾乎沒(méi)有任何發(fā)言權(quán)……“所有重要決策都來(lái)自高層。”
為了在游戲行業(yè)站穩(wěn)腳跟,達(dá)拉斯進(jìn)入南加州大學(xué)學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì),并花了幾年時(shí)間開(kāi)發(fā)原型。達(dá)拉斯的某個(gè)原型引起了索尼的注意,于是他與索尼簽訂了圍繞原型開(kāi)發(fā)一款完整游戲的合作協(xié)議。2009年,達(dá)拉斯放棄碩士學(xué)位創(chuàng)辦公司,短短三年后就推出了冒險(xiǎn)解謎游戲黑白世界(The Unfinished Swan,索尼發(fā)行)。黑白世界贏得了2012年BAFTA最佳首發(fā)游戲和游戲創(chuàng)新獎(jiǎng),而到2017年,艾迪芬奇的記憶又拿下了TGA“最佳敘事游戲”和BAFTA“最佳游戲”兩項(xiàng)大獎(jiǎng)。
達(dá)拉斯很清楚,過(guò)往成功并不能保證Giant Sparrow未來(lái)的項(xiàng)目都會(huì)一帆風(fēng)順:游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)往往不得不遭遇挫折或者走彎路,例如被迫調(diào)整產(chǎn)品方向、對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行大幅改動(dòng)等等。他覺(jué)得Giant Sparrow就像一支樂(lè)隊(duì),在制作每張音樂(lè)專輯時(shí),都會(huì)為了適應(yīng)項(xiàng)目的具體需求而主動(dòng)求變。
“按照我們最初的構(gòu)思,這款游戲會(huì)將大衛(wèi)·愛(ài)登堡(英國(guó)自然學(xué)家,曾經(jīng)為藍(lán)色星球等紀(jì)錄片配音)和千與千尋(宮崎駿執(zhí)導(dǎo)的一部奧斯卡獲獎(jiǎng)動(dòng)畫電影)的風(fēng)格融為一體。”達(dá)拉斯在談判Giant Sparrow的新作時(shí)說(shuō)。但在設(shè)計(jì)過(guò)程中,他逐漸對(duì)自然紀(jì)錄片感到失望,因?yàn)樗l(fā)現(xiàn)大多數(shù)紀(jì)錄片采用同一種模式,只會(huì)花幾分鐘時(shí)間介紹某個(gè)地方的地貌、氣候等特征,接著就會(huì)迅速切換鏡頭……達(dá)拉斯無(wú)法從中找到靈感。
“這些紀(jì)錄片之所以傳播范圍很廣,部分原因在于它們非常適合幼兒,不需要觀眾長(zhǎng)時(shí)間集中注意力?!边_(dá)拉斯解釋說(shuō),如果游戲場(chǎng)景總是匆匆切換,玩家只能走馬觀花式地獲得片段化體驗(yàn),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)很難設(shè)計(jì)出有趣的玩法系統(tǒng)?!澳憧赡苤荒芄膿v一款拍照小游戲,或者讓玩家完成搜集10只瓢蟲(chóng)之類的任務(wù)?!彼f(shuō)。
為了解決這個(gè)問(wèn)題,達(dá)拉斯計(jì)劃在游戲里引入大量奇幻生物。然而,考慮到星鼻鼴鼠、安康魚等真實(shí)動(dòng)物的怪異外表,他很難讓這些動(dòng)物呈現(xiàn)出足夠的區(qū)分度?!翱植?的外形)也有可能很無(wú)聊?!敝钡紾iant Sparrow的一位概念藝術(shù)家創(chuàng)作出留著絡(luò)腮胡的怪物,達(dá)拉斯才覺(jué)得工作室為新游戲找到了正確的方向?!爱?dāng)我們開(kāi)始添加一些稍微有點(diǎn)搞笑的元素時(shí),發(fā)現(xiàn)游戲變得越來(lái)越有趣了?!?/p>
通過(guò)這部新作,達(dá)拉斯希望鼓勵(lì)人們反思其他物種體驗(yàn)這個(gè)世界的方式的多樣性。與此同時(shí),他還對(duì)“我們周圍一直在發(fā)生,我們卻并沒(méi)有真正意識(shí)到,或者不會(huì)去思考的很多奇怪事情”感興趣?!斑@款游戲試圖揭示生物學(xué)究竟有多么奇怪?!边_(dá)拉斯指出。
達(dá)拉斯想讓玩家充分感受自己與游戲世界之間的互動(dòng)。他提到了游戲里的一個(gè)場(chǎng)景:玩家必須想方設(shè)法將某個(gè)物品放在一只長(zhǎng)頸鹿的頭上,同時(shí)還得哄長(zhǎng)頸鹿盡可能靠近,并調(diào)整頭部的位置?!拔艺J(rèn)為單機(jī)游戲常常讓人覺(jué)得就像一張棋盤——游戲世界充滿了可預(yù)測(cè)性,似乎完全是為了方便玩家采取有限的行動(dòng)而設(shè)計(jì)的。”達(dá)拉斯說(shuō),“我希望我們的游戲世界更具探索性和趣味性。”
然而,某些看起來(lái)好玩的東西,可能因?yàn)橹車h(huán)境的不同而變化。在艾迪芬奇的記憶的某個(gè)章節(jié),玩家扮演浴缸里的嬰兒。當(dāng)達(dá)拉斯第一次體驗(yàn)?zāi)嵌螆?chǎng)景時(shí),他并不覺(jué)得內(nèi)心難受,然而在游戲中,玩家卻會(huì)感受到極其強(qiáng)烈的情感沖擊。“因?yàn)樵谀侵?,玩家已?jīng)花了大約1小時(shí)體驗(yàn)其他故事,知道游戲里的每個(gè)角色都將死去。”
與艾迪芬奇的記憶類似,在Giant Sparrow新作的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,游戲的整體基調(diào)變得越來(lái)越黑暗。達(dá)拉斯透露,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)起初試圖呈現(xiàn)動(dòng)物的迷人之處,在早期原型中根本沒(méi)有加入人類(角色)。“我們逐漸找到了讓動(dòng)物令人感到惡心的方法……這也許與人的本能反應(yīng)有關(guān)。例如,當(dāng)毛毛蟲(chóng)爬過(guò)你的手指時(shí),蟲(chóng)腿的移動(dòng)令人既著迷又不安?!边_(dá)拉斯說(shuō),“我希望它能成為人們體驗(yàn)過(guò)的最奇怪游戲之一,并正在努力讓它變成那個(gè)樣子?!?/p>